



¡La mini regata anual de barquitos de papel está a punto de empezar! Los más intrépidos capitanes enfrentarán obstáculos y peligros para ser el primero en llegar al mar y coronarse como el mejor de los navegantes entre todos los insectos.
Objetivo
Mueve las losetas del mapa para abrirte paso a través del río y ser el primer capitán en llegar al mar. Pero cuidado: el clima y los demás jugadores harán lo imposible por evitarlo.
Preparación



Barajea por separado los 3 mazos de cartas y colócalos al alcance de todos. Las pilas de descarte de cada uno de ellos también se mantendrán separadas.
Separa las losetas de río, meta y salida, y revuelve cada grupo boca abajo por separado.
Coloca las losetas boca abajo formando una cuadrícula de 5x6, con el ícono de brújula apuntando hacia la misma dirección y las salidas y metas en filas opuestas (como se muestra en el esquema).
Reparte 5 cartas de navegación, un barco y una carta de capitán a cada jugador.
Cada jugador coloca su barco sobre una loseta de salida y la revela antes de comenzar la partida (los barcos no pueden iniciar en la misma posición).
El último jugador que haya armado un barquito de papel inicia la partida.

El Mapa
Solo puedes mover tu barco entre losetas reveladas conectadas entre sí.
Los barcos pueden compartir posición sobre el mismo río.




Las losetas de roca no pueden cambiar de posición en el mapa.
Los barcos no pueden colocarse sobre las losetas de roca.


Las casillas diagonales a la posición de tu barco no se consideran adyacentes.

Turno
Juega tus acciones de turno. Tienes dos tipos de acciones disponibles para realizar en el orden que prefieras:
⭕
Selecciona una loseta adyacente a tu barco.
Colócala boca arriba con el ícono de brújula apuntando hacia la línea de meta.
Toma una carta de evento o efecto, según lo indique la loseta.
Resuelve el evento o efecto indicado en la carta y descártala después salvo que se especifique lo contrario.


🔺
Estas cartas no pertenecen a tus cartas en mano y no hay un límite de cuántas puedes tener.
⭕
🔺
Usa una carta de tu mano para realizar la acción indicada y colócala en la pila de descarte.
🔺
Si una carta tiene dos acciones disponibles, elige solo una de ellas.
🔺
En lugar de realizar una acción, puedes descartar una carta de tu mano y robar una nueva.

Para terminar tu turno, roba hasta 3 cartas del mazo de navegación. No puedes terminar tu turno con más de 5 cartas en la mano.
Si las cartas de navegación se terminan, barajea la pila de descarte y ponla boca abajo para que el mazo quede disponible nuevamente.
Pasa el turno al jugador de tu derecha.
Acciones de Navegación
AVANZAR UN ESPACIO
Mueve tu barco a una loseta de río adyacente que conecte con tu posición actual.
AVANZAR DOS ESPACIOS
Mueve tu barco hasta dos losetas de río conectadas con tu posición actual.
Si la acción se interrumpe después del primer movimiento, el segundo no se realiza.
GIRAR UNA LOSETA
Rota 90° una loseta revelada de tu elección.
No puedes rotar losetas de meta.
INTERCAMBIAR DOS LOSETAS ADYACENTES
⭕
Elige dos losetas adyacentes entre sí e intercambia sus posiciones sin girarlas.
Puede haber jugadores sobre una o ambas losetas elegidas.
Solo puedes intercambiar losetas del mismo tipo (ríos o metas).
No puedes intercambiar losetas de roca.
Puedes intercambiar la posición de losetas reveladas y no reveladas.
INTERCAMBIAR DOS LOSETAS DEL TABLERO
Elige dos losetas cualesquiera del tablero e intercambia sus posiciones sin girarlas.
No puede haber jugadores sobre ninguna de las losetas elegidas.
Solo puedes intercambiar losetas del mismo tipo (ríos o metas).
No puedes intercambiar losetas de roca.
Puedes intercambiar la posición de losetas reveladas y no reveladas.
NEGAR ACCIÓN
⭕
Cancela la última carta de navegación jugada.
Todos los jugadores pueden usar esta carta en cualquier momento.
Puedes usar esta carta en respuesta a otra carta de Negar acción para cancelar su efecto.
No hay un límite de negaciones que se puedan usar.
Usar esta carta no cuenta como una acción de turno.
⭕
Primer escenario: el Jugador A juega “Avanza 2”. El Jugador B responde con Negar acción (cancela el avance). Resultado: el avance de A se cancela.
⭕
Segundo escenario: el Jugador A juega “Avanza 2”. El Jugador B responde con Negar acción (cancela el avance). El Jugador C responde con otro Negar acción (cancela el Negar acción de B). Resultado: el avance de A se cumple.
El primer jugador en colocar su barco sobre la única loseta de meta con salida al mar gana la partida.

Toma Otro Rumbo
Formen parejas y siéntense de forma alternada. Ambos jugadores controlarán el mismo barco y colaborarán para que sea el primero en llegar al mar.
¿QUÉ CAMBIA?
🔺
Los jugadores no pueden comunicarle a su compañero las cartas que tienen en la mano ni la estrategia que van a seguir.
🔺
Cambien el límite de cartas que cada jugador puede tener en la mano al terminar su turno de 5 a 3.
¡Listo! Embárcate en una nueva aventura.











